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世界树迷宫3 职业分析:忍者(日基atwiki搬运翻译)

时间:2023-06-18 12:28:55 来源:哔哩哔哩 分享至:

写在前面:


(资料图片仅供参考)

这抠点时间那抠点时间终于是搞完了忍者,下一个是武僧;

装备的行动顺序:靴>短剑>突剑・服>刀・手套>剑・头盔・饰品・(拳)>铳・书・轻铠・盾>弩・重铠>枪>钝器;

大长段文本警告

搬运来自日基atwiki:https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/

「君はWikiを信じてもいいし、信じなくてもいい」 

忍者

概要

耐久力有所欠缺,但擅长通过高AGI和低燃耗打各种各样的状态异常的职业。

总之AGI很高,大多数场合都能最先行动。命中率也是全职业中顶级的。最速行动有很多好处,先于敌人上异常状态或者用道具之类的进行回复・辅助,这样有效的场面很多。不过有全职业中最低的HP和防御力,所以放到前列需要多下功夫。即便放到后列吃到适应等级的敌人的强力攻击的话还是会轻易去世,所以不能掉以轻心。

固有技能“烟雾之后”能抑制各种机能的TP消费。也有即便从后列攻击威力也不会衰减的效果,和副职组合的话柔软性非常高。但不过只是减少消费,并不会增加战斗力。

技能上,在睡眠・脚封・石化・即死等弱体技能之外,还汇聚了很有忍者范的回避专用技能。高火力技除了“多元抜刀”以外几乎没有,但由于“烟雾之后”所以可以常时确保和前列同等的攻击力,所以和○○追击、“一斉射撃”、“乱れ竜の陣”相性不错。

用“分身”可以实现6人战斗。分身那边也可以另外输入指令。不止能减少中弹的风险,还可以让极限技格子少填一个等等,是本作中可能性无限大的失衡技能。分身越多“多元抜刀”的威力就越高,是本作屈指威力的攻击技能。不过有点浪漫技能的感觉。

另外,还有一个不起眼的特征,就是忍者TEC很高,仅次于占星、武僧、兽王。没有占星的队伍的话,拿来作为各种符术和属性极限技担当的话也能适当活跃。

能用的武器是短剑・刀・本。短剑虽然攻击力低,但忍者有短剑专用技能。虽然中期开始入手的刀攻击力都高,但没有刀专用技能(含针无关武器都能使用)攻击技里杂鱼战里能用含针、饭纲、强敌战的话饭纲和鹰乃羽比较适合。

或者,用イヤードダガー这种空槽多的武器配合队伍空缺进行锻冶,用通常攻击打状态异常的作战也不错。能活用高LUC。

性能参数

使用可能的武具

刀・服・其他共通武具

技能详细

烟雾之后

减少消费TP,能让后列也不会降低攻击力的,忍者专用技能

● 被动技能(固有技能)

● 让技能的消费TP减少(技能Lv-1)的数值。

o 并不会变成消费0。一定会至少消耗1。

● Lv1的话没有消费TP减少的效果,只是能让后列进行威力无衰减攻击。

o 虽然也有枪・铳・弩这种后列对应武器,但这些全都是突属性。    想要斩属性和坏属性也能后列对应的话,只能活用此技能。

● 习得之后技能的使用手感会飞速上升,可以说是忍者的必备技能。最好配合忍法技能Lv提升来提升。

o 和通常技能的“応急手当”相性也非常好。    最初期点个烟2+応急1,终期烟8+応急7的话非常便利。

● 相对而言,技能原本消费越小效果越高(TP10的技能-9的话燃耗优化了10倍,但TP30的技能即便变为21使用回数也不会增加太多)

o 这个状况在选副农民的场合,尤其能感受得到。    利用要有计划性。

● 因为最低也要消耗1,所以比起一开始就拉到Lv10,配合其他技能消费量和“杂技”的回复量一点一点提升效率要更好。

o 尤其能感受到此技能恩恵是在Lv8以后。    以含针Lv10为首,饭纲的习得前提影缝Lv3、分身的习得前提阳炎Lv3都能TP消费1使用,相当便利。    上到这个等级応急手当全Lv消费也都会是1,升到Lv7以上的话作为移动中的回复担当也能派上用场。

短剑专精

习得短剑技能必须的专精技能,能上升短剑的通常攻击伤害

● 被动技能(专精技能)

● 由于短剑本身的攻击力不高,所以效果也就那样。

● 通过“烟雾之后”将攻击技能最大限度活用之后通常攻击的频度也会变低,这种场合下发挥效果的情况也会减少。

● 以“割首”为主的话发挥效果的情况也会变多。不过,要打即死的场合伤害上升的价值也并没有那么高了。而且以通常攻击为主的话也可以选择装备刀。

● 仅仅点到满足攻击技能的前提条件比较稳妥。

潜伏

上升基本回避率的技能

● 被动技能

● 能提高忍者生存力的重要技能。虽然对比自己强的对手的话还是会有些难顶,但即便是属性攻击也能切实感受到避开。

● “潜伏”的回避率上升和能力参数没有比例关系,机制上Lv10的话是“能力参数计算出的敌人攻击时的命中率-35%”。

● 由于没有前提技能,Lv1回避率也能上升10%,所以即便SP拮据的场合总之点个1也不亏。以分身为主力的场合最好尽可能点高。

杂技

回避攻击时回复TP的技能

● 被动技能

● 在回避“命中的话会受到伤害的攻击”时,会回复TP。

对于纯状态异常技这种,原本就不会受到伤害的攻击,即便回避也不会回复。

● 前提需要“潜伏”Lv5,所以即便只习得最低限度发动的机会也意外地不少。

● 由于回避判定比无效化技能判定要早,所以就算挂上“忍法 猿飞”或者守护系也会发动。

● HP和防御都低的主忍者的场合,直接就这么上场的话攻击本身就不会怎么打向忍者。(放在后列就更是了)想积极利用此技能的场合,要么就多利用“忍法 招鸟”等,要么就去躲开全体攻击。

● 回避混乱我方的攻击也能回复TP。

● 虽然是很不错的技能,但有“烟雾之后”的忍者基本上没什么必要回复TP。要提高猿飞和云隐的场合顺手点个1就可以了吧。

o 或许会用高消费技能的职业选个副职忍者的话更能活用此技能。

o “分身”之后回复TP也很便利。少人数战斗中特别能够派上用场。

割首

通常攻击时,一定概率会即死敌人的技能

● 被动技能

● 会触发效果的只有通常攻击。

● 无关使用武器。就算是徒手也能斩首。

● 用“自成一派的剑术”或“弐の太刀”增加通常攻击回数的场合,毎回攻击都会判定。

● 虽然对F.O.E也有效果,但对有一定以上耐性的对手不起作用,对后半的boss级敌人几乎无力。对boss战中作为兽王的剑虎的替代不太靠得住。

● 攻击力欠缺的短剑忍者更够在杂鱼战中活跃的选择支之一。不过,需要注意混乱。

o 但要注意前提很重,成功率也是比饭纲来说实在算不上高。要活用的话将修养也加入选择一口气提高技能等级吧。

● 由于LUC能提高状态异常效果成功率,所以也可以冒着风险把防具全换成LUC増加的饰品。大航海人物中从キリカゼ那里拿到的装备全都带LUC格子。

肉弹

自己战斗不能时,在战斗中只有一次,对攻击的对手进行炎攻击

● 被动技能

● 火属性。不过并非以TEC而是以武器攻击力判定。光是持有强力武器威力就会上升。

o 会受队列影响。虽然这点由于忍者会学“烟雾之后”所以很难注意到。

● 分身被打倒也会发动。阳炎的话不会发动。

o 肉弹发动后的角色被苏生之后进行分身的场合,新出来的分身角色被视为肉弹未使用的状态。

● 死亡状态开始战斗→苏生的回合再度战斗不能的场合,技能不会发动。

● 由于发动条件是战斗不能状态,发动之前的所有效果(强化・弱化・异常)都会消灭。和敌人死亡时候的行动不同,状态异常的状态下死亡也会发动。

o 所以缺乏增加伤害的手段,只有“巨人杀手”“以太大师”“火专精”“奇点定理”“野狼嚎啸”“オーバーヒート”、武器的ATK格子而已。    但,原本最大威力就高达500%,所以即便不特别在意也能打出不错的伤害。

● “以太压缩”的效果不适用。无论使用的回合死亡,还是下一回合死亡都不行。

● 忍者solo进行分身能发挥出相当的威力。

o 需要注意和“多元抜刀”的合流不同,倒下的分身的TP会消失。除了靠“烟雾之后”的效果可以进行低TP活动的主忍者以外很浪费。

● 官方网站上也有,武僧/忍者的技巧型使用方法。

影缝

短剑:将敌人1体的影子缝住的斩攻击,一定概率发动脚封效果

● 短剑装备時专用・腕技能

● 中脚封的对象无法回避・逃走。所以可以支援命中率低的锤技能等,或者阻止ケセランパサラン的逃走。

● 由于敌人的脚技里突进等全体攻击也不少,所以封住也能对应减少我方全体的被害。

● 伤害倍率“饭纲”要高,但追加效果成功率和TP消费量这边要好。

o 以TP消费1的状态为基准的话,影缝要更加低消耗+高威力更容易连发。

饭纲

短剑:对敌人一体进行斩攻击,一定概率发动石化效果

● 短剑装备時专用・腕技能

● 对单体斩属性伤害+石化付与。石化的敌人会消灭,所以实际上是单体即死攻击。

● 成功率相当高,在杂鱼扫讨中能够活跃。F.O.E虽然概率低但也能成功。

● 消费不那么多,习得“烟雾之后”的话能毫无顾虑地使用。

● Lv6以后,伤害倍率会大幅上升。当作火力使用的话最好升到Lv10。如果仅限于杂鱼扫讨的话,“烟雾之后”Lv10能抑制消费TP到1的Lv5比较便利(有提高LUC的必要)

● 有石化耐性的杂鱼并不多,所以直到最后都能用。由于无关火力所以副职也能拿。

● 虽然会让会让前提白费,但和“效果扩散”相性极好。只不过,习得“效果扩散”10和“饭纲”5需要30以上的SP,而且杂鱼用技能的话选择还有一个燃耗低的“忍法 含针”。直到中期都用“含针”,之后修养后一次性全换成“饭纲”也可以。

鷹乃羽

短剑:高速对敌全体随机进行多次劈砍的斩攻击

● 短剑装备時专用・腕技能

● 单体也会命中复数回。

● Lv10的伤害倍率期待值为3.85。和“烟雾之后”并用消费13就有这等威力有着相当的魅力。可惜的是,不能用刀使用这点。

● 伤害倍率不坏,但由于短剑的攻击力没那么高,所以作为伤害源使用的话手感也就到此为止了。

o 以烟点满时TP消费1所对应的Lv3来运用也可以。作为TP1就能用的短剑技能中有着最高的倍率期待值(2.13)。

● 发动非常快这是个隐藏优点。

o 具体来说,有着先于“多元抜刀”发动,在分身消失前就能攻击的可能性。(大概是同速)

多元抜刀

短剑:与分身连携,对敌全体进行随机斩攻击,使用后分身消失

● 短剑装备時专用・腕技能

● 根据分身人数增加攻击力。本作代表性的破格火力技能。

o 每一击的威力相对于本体+分身1人来说,分身2人是2倍、分身3人是4倍、分身4人是8倍、分身5人是16倍。

o 没有分身的场合是1/8。

● 对单体会命中复数回。

● 和极限技不同,只是根据分身存在与否进行判定。所以分身即便陷入(除去战斗不能导致的消灭以外的)行动不能也完全没有问题。

● 技能发动后分身复数存在的场合也会全部消失。

o 分身消失之后剩下的角色会在本体所在的场所。

o 留下的角色的强化和异常状态,会是技能使用者的状态。

o 有着使用者因为诅咒的反动死亡的话其他分身会留下的bug(?)。利用这点也可以进行乱发。

● 辅助技能的效果只会参照技能发动者的。大航海任务中想强化キリカゼ的多元抜刀的场合,就需要要么看准哪个キリカゼ要发动抜刀,要么对全员都上好强化技能。

● 虽然分身大量消费的情况下的超高倍率会非常引人注目,但就算分身1,无蓄势发动的场合Lv10时期待值也有13.2倍,和带着蓄势的高倍率物理技能有同等的威力。消费TP很大,而且还会用到队伍空格子,所以即便5人小队性能能不能耐得住实用也要看怎么运用。与蓄势和以太压缩不同,根据状况可以在准备行动之后改变行动这是优点(重制版那俩现在也行了)。

● 考虑到忍者的耐久力,少人数挑战boss先进行多数分身,然后再……这样的运用风险极高。当然相对的回报也很丰厚,要用的话需要好好把支援稳固好。

忍法 含针

用口中含的针对敌人3体进行突攻击,一定概率发动睡眠效果

● 头技能

● 对3体敌人用含在口中的睡眠毒针进行攻击的技能。威力低。

● 提升Lv的话伤害和催眠成功率会上去。伤害先不论,由于成功率会剧变所以要用的话最好早早就把等级提上去。

o 实际的成功率会根据自己的LUC以及对手的耐性左右,但技能Lv10的主忍者对是适应等级的杂鱼打的话睡个半数以上也很轻松。反之对有耐性的敌人即便Lv10也几乎睡不了。

● 在敌人复数出现的杂鱼战中相当优秀。升到Lv10的话实用性相当高,运用的顺利的话杂鱼战甚至能无伤。

o 习得烟雾之后的话消费TP也能抑制,所以可以代替通常攻击毫无顾虑地使用。    要把忍者放到辅助位的话先给点满或许比较好。

§ 本作中敌人一次出现4只以上的情况意外地少。        因此,把本技能视为“对敌全体的小伤害+睡眠”也没什么毛病。

§ “烟雾之后”Lv8以上的话消费就会到1,以高AGI进行超低消耗的先制睡眠能在杂鱼战中大幅抑制消耗。        不过,以忍者的基本LUC来看低等级的话很难上睡眠,所以先把含针等级提上去再提“烟雾之后”比较好。

● 能妨碍敌人间的招式连携很便利。

o 另一方面睡眠一旦被伤害就会解除,所以和追击系相性不好。    就算如此,即便立马就被解除了,那回合的行动也已经被妨碍了,所以打算短期决战的话问题也不是很大。

● 使用武器什么都OK。中期以后装备攻击力高的刀可以增加伤害。虽然用不了短剑专用技能了,但根据技能构成有值得商讨的价值。

o 短剑装备的话『含针⇒饭纲进行逐个击破』是常规套路,但刀装备中的话就相性好的技能也就只有“水镜”了,这是个难点。    可如果这样就连发“含针”的话,难得上的睡眠被击中就会解除。

● 无关使用武器和有无烟雾之后,从后列使用都不会下降威力。即便作为副职业习得作为牵制用也挺用得上的。

● 对睡眠中的敌人进行STR依存攻击的话能给予1.5倍的伤害。还有,睡眠成功的话最少这一回合的动作会被取消掉。因此,对睡眠的敌人让高火力的我方打上去增加伤害,从结果上也能抑制队伍的被害。

o 这个场合下,使用者要么『PT内最快』要么『反过来最慢』最好。

忍法 水镜

将敌人1体赋予中的状态异常,按一定概率传染给敌全体的技能

● 头技能

● 杂鱼战,对手越多的话尤其能够发挥威力的技能。

哪怕只要有1只成功上好状态异常,如果是混乱或者盲目的话(基本上)能一直续到最后,睡眠的话可以封杀至只剩1只。

● 和前提技能含针能发挥强烈的相乗效果。睡眠状态的敌人受到STR依存攻击伤害会变为1.5倍,结果上也方便确保火力。

o 不过再用一回含针的话,不止能给伤害,还有让没睡的敌人睡的可能性。所以既然都点了这个技能最好还是冲着睡眠以外的相乘效果。

● Lv10的话除了无效的状态异常都能确实转移。不过要注意再战斗中经历异常导致耐性上升,到最后抵抗力超过100的场合还是会视为无效。

● 封锁效果无法转移。

忍法 撒菱

对向指定的列进行攻击的敌人发动斩攻击,一定概率发动毒效果

● 腕技能

● 无关属性和招式参照STR还是TEC,几乎对所有的攻击都能反击。

● 技能的伤害固定值。不会因为辅助技能等増加伤害。

o 虽然会因为对手的耐性或者而有伤害增减,但即便打中弱点也不会触发“奇点定理”。

o 会受队列补正。撒菱使用者在后列的场合,就算是反击对前列的攻击,没有“烟雾之后”的话斩属性伤害还是会减半。

● 因为是受到攻击为前提,所以回避、无效攻击的场合不会发动。

● 即便是攻击整列的场合,效果也只发动一次。

● 效果只有使用的回合。而且技能使用者陷入战斗不能的话效果会消失。

● 朴素但能坚实地运作地反击技能。和阳炎或者重装的挑衅配合,能一边减少伤害一边有效地给予伤害。

o 作为固定伤害(毒)地宿命,越到后期价值越跌。倒不如说,即便LV10在第1阶层末期都会显得力不足。点出超过割首前提的等级的好处不多。

● 对boss也会有一定概率能上上毒。比起毒的伤害,用毒强化战士的野狼嚎啸、农民的祸不单行或许才是主要目的。由于累计耐性导致其他状态异常免疫了的情况下再打比较好。

● 大王企鹅的忍耐也能反击

忍法 阳炎

在空出的场所派出有着自己姿态的倒影,化作诱饵的技能

● 头技能

● 放出诱饵的技能。顺带一个格子有空的话不管多少都能放的出来。

● Lv提升会提升诱饵的HP,下降消费TP。和“烟雾之后”的效果并用可以花费TP1在每场战斗都派出,是优秀的技能。

● 基本上是只能承受1发攻击就会消失的缥缈存在。但是最初期点到Lv4以上的话,还是能当相当结实的盾的。

● 诱饵的特征

o 什么都不会干,也不能操作。

o 防御力是和本体相当的程度。关于回避力需要验证,但至少似乎不会带上“暗视”“潜伏”的效果。

o 耐性和本体相同。穿上耐性特化的装备的话,就算HP低对偏向该攻击属性的对手也能发挥效果。

o HP变成0或者本体战斗不能的话会消灭。HP不能回复。

o 视作我方角色,被打倒的话极限槽会增加。“复仇者”和“返血法”等会发动。

§ 由于“复仇者”和“返血法”无论哪个都视为“行动”,会增加极限槽(我方无法行动获得的极限槽会增加,“复仇者”“返血法”发动也会增加),相性很好。

o 很容易被敌人选为目标(有挑衅效果?)。不过并不是一定能引来所以不能大意。(5~7成程度?需要追加验证)

o 无论敌我不会受到任何的辅助・弱体效果。

o 会受到封锁和一部分状态异常。这些都会像通常一样能回复,也能自然回复。    还有,本体受到状态异常或封锁的状态下使用的场合,诱饵也会继承状态异常、封锁。

§ 因此继承毒・腐败状态的诱饵,直到毒・腐败解除,毎回合结束时都会受到1~10的伤害。        这伤害无关本体原本受到的毒的种类。        1~10的伤害腐败虽然也会感染其他角色,但伤害果然只有1~10。

§ 机器人再封锁状态放出诱饵的场合封锁不会被回复,由于无法“パーツ回収”,诱饵会一直封着。

o 将军的“介錯”不会发动。

o 放出诱饵的状态下本体使用或者参加极限技能的话,诱饵也会自己参加进去。

§ 攻击系极限技能的话也会影响ATK、TEC的平均值。数值似乎和本体一样。

§ 不过基本上诱饵不算在极限技能的人数上。行动选择时不算诱饵的话极限技能发动人数不足的话,就算设置了诱饵也无法选择极限技能。

● 选择回合结束时发动的极限技能时,从选择到发动期间参加者因为状态异常等原因无法行动的场合,只要算上诱饵能凑够发动人数的话极限技能也会发动。

o 这时行动不能的角色的极限槽不会消耗。可以用农民技能“摇篮曲”手动造成这样的情况。    “阳炎的本体以外选择极限技能,本体选择摇篮曲”→“带着诱饵发动极限技能”→“阳炎的本体选择极限技能”    按照这样的流程,可以做到连发回合结束时发动的2人以上使用的极限技能。

§ 和“忍法 分身”回合结束时发动的2人以上使用的极限技能组合也很具效果。极限槽MAX的忍者/农民(or农民/忍者)1人的状态,就可以连发回合结束时发动的2人以上使用的极限技能。        虽然只靠“忍法 分身”和“摇篮曲”也能做到同样的连续技,但这边风险要低。这种场合下,需要好好记住是哪个分身用了阳炎。

§ 与“忍法 分身”不同诱饵无法自己动,所以只用此技能和“摇篮曲”想连发1人用极限技能是不可能的。

忍法 招鸟

3回合间,让我方1人容易被敌人选为目标的技能

● 头技能

● 由于忍者的行动速度很快,所以能在回合开始就诱导敌人的行动。

● 在想要延长盾重装的挑衅,又想让重装用守护的时候很有效。

● 能减轻TP管理问题很重的重装的负担也是魅力所在。

● 和兽王的剑虎相性抜群。能把boss的多段攻击变为大伤害源。

● 和同样的“目标”技能的“挑衅”“大武辺者”无法共存,同时只能挂上其中的某一种。两种目标技能给到同一角色身上的场合,最后给到的技能会优先,之前上的技能(无关剩余回合,技能等级)会被解除。

● 自己也能当诱饵。和挑衅比起来选择的幅度多了,而且在烟雾之后的前提下这边要稍微有利一些。

o 不过,主忍者自己当诱饵的场合,不把技能等级提升一定程度的话攻击还是会经常打别人的。(重装和野兽上招鸟的场合,就算招鸟没吸到攻击也会自然地聚集过来)

● 提升技能等级虽然效果能着实地提升,但即便提到Lv10也不是100%。到底提升到多少要根据队伍战术定。

忍法 分身

将自己的HP和TP减半,在空的场所派出分身的技能

● 头技能

● 分身可以操作。分身倒下的场合最后剩下的1人会成为本体。

o 需要注意本体的位置改变的场合,战斗结束后会维持当前位置。

o 战斗中取消分身的方法,除了令其战斗不能以外就只有多元抜刀了。

● 虽然没有太多说明但分身可以重复用,最大能增殖到6人。

o 同样地分身也能用阳炎出诱饵。

● 分身时,HP和TP会一分为二。分身倒下的场合,分身持有的TP会消失。

o HP1分身的场合也能分出HP1的分身。

o TP在减掉使用分身技能的TP后减半(余数会舍掉)。舍掉的部分在分身统合时也不会回来。

§ 不过仅限用TP1分身的场合(必须要烟雾之后),不知为何会出来TP1的分身。也就是说只要不用掉这1点TP使其他技能就能无限分身。(重制版确认。3DS版未确认)

● 多元抜刀使用时,或者战斗结束时,分身会消灭,分身所有的HP・TP会加在本体上,进行回复。

o 极限槽会原原本本继承本体(分身时,处在原来位置的角色)的量,分身储藏的极限槽会消失。

o 由于使用多元抜刀而统合时,留下的角色的强化和状态异常会是多元抜刀使用者的状态。

o 战斗结束统合时,会解除石化。就算分身全员都是石化状态,和通常不同战斗结束后也不会留下。

● 5人队里可以作为实质上的第6个伙伴使用。

● 分身也能算做极限技能的人数,所以一人分身成二人使用业火,之类的运用是可能的。

● 消耗极限槽的话,本人和全部分身的槽都会消耗掉。就算极限槽MAX进行分身,也无法只让1人使用決死の覚悟。

o 不过,不能发动极限状态的分身不会消耗槽(当然,需要确保可以发动的人数足够。例:4分身中1人睡眠使用3人极限技→睡着的1人的槽会留下),所以通过副农民用“摇篮曲”来故意睡着这类的方法能连发极限技能。虽然会限制队伍构成但或许也挺有意思的?

o 利用这点,可以用分身→摇篮曲→幸運のハンマー→分身解除的顺序,实现多次使用幸運のハンマー。

§ 分身统合的时候,极限槽会继承本体(分身时,原来位置的角色)的量,所以这种场合要让分身使用幸運のハンマー,本体使用摇篮曲睡下。

● 分身能各自分别使用兽王的招来(本来是最多1人1只)。分身消失的场合,会视作术者战斗不能,动物会回去。

● 加在本体身上的参数变化不会继承,但可以吃到新给的参数变化。

● 本体在受到状态异常或封锁的状态下使用的场合,分身也会原原本本继承状态异常、封锁。

o 因此继承毒・腐败状态的分身会在毒・腐败解除之前,    毎回合结束时受到1~10点伤害。    这伤害无关分身原本受到的毒的种类。    1~10伤害的腐败虽然能传染给其他角色,但伤害果然只有1~10。

● AGI高的忍者使用分身的场合先于敌人的情况很多,所以分身之后被打的话也有和分身一起全灭的可能性。使用的时机要慎重选择。

o 顺带一提有行者的功徳(武僧)会在回复之后再分身所以几乎没有意义。

● 需要注意和招来不同,能主动消除唤出的分身的手段只有前提SP和消费TP都很重的多元抜刀。所以虽然也是根据战略会不同,基本上分身放出去就当是泼出去的水比较好。

忍法 猿飞

回合中,高概率无效敌人物理攻击的技能

● 脚技能

● 能无效使用回合的斩・突・坏攻击的强力技能。

o 防御下降、状态异常赋予、封锁等伴随攻击的追加效果也能无效化。

o 要注意“寄生する毒”这样的无属性攻击不能无效化。当然火・冰・雷也防不住。

● Lv5就能确实成功,再加上无论回避多少次成功率也不会下降。

● 由于是无效化不是回避,所以不会触发“杂技”。

o 在系统上,是按回避判定→猿飞判定的顺序处理,所以使用此技能也不会阻碍“杂技”发动。

o 不只是回避重装的“格挡”也会发动。但其实也没区别倒也无所谓。

● 和“招鸟”并用的话,能大幅度减少三龙或者委托F.O.E等等随机多段HIT系攻击(ドラゴンビート、恐ろしき竜牙等)的受害。分身一下然后分出猿飞担当和招鸟担当的话就很完美。

● “介錯”也能防。HP不多要被“介錯”的时候使用会很安心。

忍法 云隐

牺牲HP,在3回合间大幅上升自己的回避率

● 脚技能

● 回避率的上升量相当多,对AGI・LUC很高的角色效果尤其高。

虽然属性攻击也能华丽的避开,但中的时候还是会中。所以不能掉以轻心。

● 和招鸟、杂技组合来搞个回避特化型也很有趣。对多段HIT系技能多的对手尤其有效果。不过,由于会占两个能力强化格子,所以和其他角色的辅助技能的配合就显得尤为重要。

● 需要注意的是。会受到石化・盲目・麻痺・混乱・睡眠,以及脚封的影响。在这些状况下攻击一定会中。

o 似乎一部分敌人有必中攻击。所以这种派到前列让其闪个爽的运用无法一直使用。

遁走之术

从战斗中逃走,返回最后使用的楼梯或树海磁轴的技能

● 脚技能

● 遁走之术成功的话,生存的F.O.E的位置也会重置。

o 安全歩行、警戒行进等等的场地技能的效果也会消失。

● 由于落穴移动阶层的场合,会移动到落下的地点。因此,无法使用“落下→遁走之术抄近路回到楼梯”的耍诈做法。

o 说句题外话,旧作的猛進逃走的话这种情况连发动都发动不了,比起那边的话倒是可以说是个不起眼的改善。

● 普通逃走不同,即便F.O.E战中背后是墙也能逃走。

o F.O.E的乱入,或者因为遇敌操作失误背靠墙了,眼看要hage(团灭)了却逃不掉!    ・・・在这种状况下此技能会是最后的救命稻草。

● 或者忘了买丝被F.O.E追赶,在阶层深处想抄近路到入口,想重置F.O.E或者机制的配置,等等的状况也能使用。

● 没有旧作的猛進逃走那般具有安定感,即便Lv5也会有失败的情况。还有就是,发动比普通地逃跑要慢很多。

o 所以在上述的特殊情况以外,主职忍者的话普通地逃跑可能会更好。

● 如果对在场地上的操作有自信的话不点也无妨,但第6阶层的话还是学会比较好。Hage(团灭)了再后悔就晚了。

关于副职

由于“烟雾之后”的效果可以无关武器从后列进行100%威力的攻击,而且在TP节约上非常优秀,所以将什么职业当副职都能有作用。在STR依存技上虽然因为参数原因不及各本职,但可以靠“烟雾之后”和“分身”来在出招次数上强行弥补。如果是辅助等等不受参数影响的技能的话,藉由高AGI可以最早出招,所以或许比本职用着还方便。但是,武僧和占星这种最大TP要大幅高于忍者的场合,最终只靠“烟雾之后”的话也并不是会那么有利。根据情况,可能相比有最高Lv的“烟雾之后”的忍者,单本职自己能够使用技能的次数反而要更多。TP消费减轻虽然是“有用”的效果,但这并不一定等于“强力”的效果。

▼ 忍者/王子公主

● 低等级也有用的技能很多,“烟雾之后”Lv10之后很多技能都能消耗TP1~3使用。

● AGI高,所以几乎能最快速度强化我方,能理所当然地在我方攻击或者治愈之前先上好“攻击号令”或“霸气号令”,在敌人攻击前上号“防御号令”或“预防号令”。

o 特别是用“武器重置”和“新生”在回合内最快速度打消不利状况贡献很大。

● “武装”→“武器解放”花费TP4就能运用。虽然要花费2回合但忍者的速度的话,第2回合的“武器解放”很容易先于敌人行动发动。

o 如果我方有别的武装担当的话,调整好速度(让武装先发)进行连携的话,能以相当的速度在1回合内发动“武装”→“武器解放”。

o 反过来利用2回合连携来让炮台担当上好蓄势的话,能发挥TP效率非常高的优秀处理能力。

● 因为回避力很高所以皇室面纱很难哑火。

o 用“忍法 猿飞”使打击无效的行动,配上皇室面纱也能兼顾全体回复。

● 使用“分身”可以让皇室面纱的效果翻倍,同时能以2倍的效率上buff。

o 让预防号令拟似全体化也能更容易对抗全体状态异常。

o 但也有以下缺点,完全耗费1回合忍者的行动、要花功夫回复分身后的HP、和兽王抢格子、原本就低耐久的忍者变成2人更容易去世。

● TP1就能用的“转换”使优秀的回复手段。

o 和武装这种TP1就能用的强化技能组合来触发“王之证”可以作为TP自我发电的手段。

▼ 忍者/战士

● 比起本职在TP面上要有利很多,配置在后列的话防御面也要占优,但由于STR和不离战场的原因,纯粹的火力要落后。作为攻击手运用的话,准备利用能先制攻击敌人的优势的方法比较好。

o 特别是大航海任务的大王企鹅战中,这种相乘效果能最大限度发挥。    野狼嚎啸⇒狂战士誓言⇒蓄势⇒多元抜刀(5人ver)的爆发火力几乎能无风险打出    只要解决命中率问题就能安定连战,再加上战果的经验值22000&10000en就可以用来刷。    再加上必要经费的门槛向当低,相当经济实惠。    虽然限制职业和人数,但比起调整乱数刷スキュレー在效果/时间比上要占优。

● 在一些技能上,由于比战士高的AGI・LUC和“烟雾之后”的效果会产生强烈的相辅相成效果。不过SP也分别要求很多,要拿哪个这种优先顺序需要好好思考。

● “含针”和“野狼嚎啸”的连携能让物理伤害变为2.325倍。“烟雾之后”Lv10的话无论哪个都只要TP1,毎场战斗都能使用。

o 如果是原本就主用“含针”的忍者的话无需前提只点“野狼嚎啸”就能完成了(需要SP1~10),所以很推荐。

● 对单体异常技+效果扩散非常强力。不过效果扩散Lv10的时点需要SP20。再加上还有“分身”之类的别的能产生相乘效果的技能能,到完成还挺远的。

o 単体异常技里可以因“饭纲”“影缝”选择短剑,或者因“崩坏碎击”“臂之破坏者”而选择锤。

§ 选“崩坏碎击”“臂之破坏者”的话就算升到Lv10通过“烟雾之后”Lv10也只消费TP1。

§ “崩坏碎击”特化的话,配合着提高“水镜”也很是便利。

§ 异常特化的话,也可以对杂鱼用饭纲+扩散,对boss就换成锤分身用臂之破坏者。

● Lv1九重猛击TP1就能用。可以把期待值300%强度的打击以通常攻击感觉挥舞,相当强力。

o 高AGI・高TEC的忍者原本命中率就高,所以Lv1的话无补正也很少打歪。

§ 不过锤的速度补正是很大的负补正,所以PT内要是有海盗那样的高速攻手的话行动顺序会变得不安定。        无论如何都想缓解的话用“備中”、“くれたたき”这种农具也可以。

● 和“眩晕打击”相性非常好。不过与之前介绍的用“烟雾之后”进行技能连发战术在SP上很难两立。

o 也可以把“烟雾之后”等级抑制在最低限度用“眩晕打击”和“割首”进行通常攻击特化。

▼ 忍者/重装

● 可以通过“格挡”“属性格挡”来提高自己的生存率。

● 虽然当盾职的话安定感不如主重装,但“烟雾之后”Lv10的话在TP效率上这边要压倒性地胜出,所以在长期战上很强。

o 3色守护让忍者用的话只用TP3就能保护全体伙伴。并不一定会先制这个缺点对于原本AGI高的忍者来说也完全不用在意了。

o “同列守护”的高等级运用也很容易。即便提到Lv10消费TP也是1。

● “格挡”和“属性格挡”配合上“潜伏”可以相当程度降低中弹率。

● 比本家HP要低,而且“分身”、“云隐”这种消费HP的机会也多,所以“超限守护”也有效?

o 或许正好可以代替由于本人的耐久的原因变得不好用的“分担守护”使用。

● 分身的话可以同时在前后使用消费TP1的“同列守护”。

● “杂技”和“分身”,还有3色守护等等大前提需要投入大量SP的部分很多,所以比起只靠基础耐久和“挑衅”就能最低限度成立的主重装在盾职上完成的要晚,这是个难点。

● 本来在盾职活跃的场面也就是决战强敌时,将收支置之度外使用回复道具的情况很多,所以若非需要花费几十回合才能打完的情况,或者想带上大量别的消耗品的情况的话,(相对重装/忍者来说)主忍者当盾职的好处很少。

o 如果不嫌育成麻烦的话,配合不同的用法和主重装按照用途分别使用也不错。

▼ 忍者/海盗

● 能从后列进行无威力衰减且降低TP消费的突剑技这点相当有魅力。追击也变得消费低了所以也能在杂鱼战中使用了。

o 追击和本职一样,很依赖队伍的技能构成。特别是以敌全体为对象的技能在杂鱼战中使用的话TP负担会有些重,所以要好好考虑编成。

§ 忍者的话自己就有低消耗的范围突攻击“含针”,所以也可以让其他忍者或自己的分身使用“含针”自己进行刺击追击。不过要注意命中率并没有特别高的程度。

● 也有很多像盲目和头封、“极限提升”和“鹰眼”这种相对适合定位的技能。

o 尤其是盲目和头封,由于“分身”和比海盗高的LUC的原因可以更加积极地去以异常为目的。不过由于可以多用高Lv技能所以“极限提升”不太需要。

● 自成一派的剑术+分身也有着相当的火力UP潜力。用自成一派的剑术让自己的分身追击也有效。

o 这种运用的话“极限提升”也变得有效了。攻击系极限技能高效率回转的话能进一步增强相乘效果。

o “割首”也学会的话在杂鱼战也能特别活跃。

● 另外,由于AGI高所以和“百万突刺”相性也很好。高等级的话能发挥相当的威力。

▼ 忍者/武僧

● AGI高而且可以低消耗使用“完全治愈”“重振”“捆缚解除”“复苏”,因此根据对手不同可能比武僧更强力。

o 这些技能全都无关TEC和“练气法”的影响,而这边TP消费又能减少,所以完全是这边更有利。

o 特别是“重振”“捆缚解除”可以消费1回复全体。和兽王组合的话能让狮子王全勤效率非常好。

o 但反面来说,“治愈”“队列治愈”“全体治愈”的回复量就靠不住了。如果想让其担任回复担当的话,至少强化下TEC比较好。

o 还有,由于武僧的最大TP是忍者的将近2倍,所以原本消费就很大的“完全治愈”和“复苏”也不能说完全就是忍者比较有利。如果真的要差別化的话,就需要下功夫调整技能Lv来抑制TP消费,或者通过和“杂技”、“返血法”等组合来下功夫。

● 不过需要注意和武僧不同AGI极端高,而且装备选择范围很窄,因此很难调节行动速度。

● 也可以队列治愈点Lv1为止(配合烟10消费1),从而担任探索中的回复。当然这种场合需要另外准备主回复担当。

o 非战斗時的话也有通用技能的“応急手当”,不过注意战斗时低等级回复技能回复量靠不太住。

● 和主武僧不同,由于饭纲和含针很优秀所以杂鱼战也不会太空气。

● 也可以用烟雾之后Lv10+分身+肉弹+行者的利益来进行死亡特化构筑。再加个“返血法”几乎可以永动机。

▼ 忍者/占星

● 用“烟雾之后”Lv10,可以把“暗黑以太”Lv5的消费TP变为1。

o 对复数持有大消费技能的队伍很有效。无关杂鱼还是boss都能连发。

o 不过说到底,每有一个黑以太使用者就会少一次行动,所以行动本身和4人PT没什么区别。尤其是杂鱼战很多时候连分身的空闲都没有所以无可否认火力会下降。

o 副职业解禁之后的中期,用烟雾黑以太能获得的回报远超减少行动数的代价。但在游戏后半,由于TP上升TP回复手段也进入正轨了,黑以太带来的好处就不多了,用含针等等其他手段会更有效的场面也会随之变多吧。

● “肉弹”可以用“火专精”和“奇点定理”强化。虽然主占星能靠固有技能进一步强化,但忍者的话能装备刀所以最终还是主忍者的威力要高。

o 由于“肉弹”本身是很难强化的火属性,再加上是死亡之后发动所以不能带上强化格子的强化以及“以太压缩”等原因,威力很快就会进入瓶颈。所以或许比起追求一击的高,选择副武僧增加使用手感会比较贤明。

● 由于还是有一定的TEC所以也能适当地使用星术。分身之后一人放属性极限技也可能。

o “陨石”的话就实在不好说回报值不值那必要SP了。

o 另外,由于本职的TP量要大幅度高于忍者,不调整消费TP的话效率就一般了,这点和武僧是一样的。

● 后半习得预言术的话,可以通过和猿飞・招鸟并用来实现盾职运用。不过SP相当紧,很难和其他用法两立。

● 可以靠忍者拿斩、突(含针),占星拿其他4属性,从而实现能打全属性奇点的组合。当然SP上也很具特色。

o 也可以给武器槽附上属性,然后舍弃同属性的星术节约SP。物理无效的敌人的弱点里没有的雷比较合适。

● 虽然是击破里侧boss为前提,但用属性锻冶过的天羽々斩配上“以太压缩”来砍也很强力力。威力上虽然劣于占星和将军,但优点在于可以通过“烟雾之后”的效果从后列进行无衰减攻击。特化“乱れ竜の陣”的PT的话作为后列攻击担当尤其有效。

● 烟雾之后10+以太归还5+饭纲10,能让大多杂鱼战都能尽早+省TP地解决。由于以太归还的前提是暗黑以太5,所以暗黑以太型忍者也可以顺手点上。

o 割首即死也能回复TP,但前提的SP微妙地重所以除了特化型以外最好只选择其中一方。

▼ 忍者/兽王

● 高位的招来是仅次于陨石和前阵的大消费技能,所以即便烟10也只能减轻2~3成,和其他职业比起来恩惠相对少。但即便如此比起主兽王在TP上还是充裕的。

o 封锁系3种习得低等级,然后完全作为弃子使用的话TP上能受到很大恩恵。

o 有“野兽回归”所以就算了吧,这种想法的话烟只点个1也可以。    反之烟8以上的话组合起来虽然也可以,但回归的TP回复值召唤消耗所以不和暗黑以太并用的话到最后还是会赤字。

§ 反过来想的话,和暗黑以太并用就可以大量回复TP。        虽然花费2回合是难点,但和“杂技”不同不受敌人行动影响,所以作为长时间探索中简单的TP回复手段很便利。

§ (由于重制版进行了修正,吃黑以太消耗0TP召唤的野兽回归了返还的TP也是0,所以这条重制版并不适用)

● 高AGI和行动妨害系动物相性很好。先手剑虎也可以。相反,由于STR也就那样,所以野兽攻击力一般,LUC也比兽王低所以缺乏确实性。而且最重要的,HP和防御力是令人绝望的难点。

o 虽然必要SP很多,但不定形生物招来和招鸟组合可以作为相当可靠的对物理属性铁壁防御。    而且,前提的野兽们的友情,对于容易死的忍者来说相当有用。

§ 忍者基本是短剑装备(速度补正・大),所以会比动物先行。因此连续召唤的效率可以说是全职业最差了。

§ 虽然和阳炎比起来消耗很大,但活用易死的特点触发复仇者和返血法也不坏。

o 用狮子王打眩晕的话可以活用高AGI……大概。虽然这样的话介護陣形大概就是必佩的了。

o 忍者单人也擅长脚封・睡眠的赋予,所以或许应该重点习得这之外的招来。

o 和水镜相性也很好。

● 通过分身可以召唤复数动物。也可以用野牛(麻痺)和狮子王(对麻痺的敌人伤害倍化)这样的组合。

o 5人队的话分身和召喚就只能用其中之一。所以适合1人(野兽3只)或者3人(野兽2只)的少数精锐队伍。    这种场合,放弃多元抜刀或许比较稳妥。

§ 忍者和兽王分别使用的场合会抢第6个格子,但全聚集在1个角色上的话就可以预防事故了……大概。

● 刀的八葉七福LUC补正相当大,所以要打异常的话最好是能装备。但它不仅入手的晚,还会用不了短剑技能。

o 虽然忍者低LUC所以一般不认为适合作为撒异常担当,    但全部调动技能&饰品特化回避的话,反而相性会变好。    手闲下来的时候用擂胸或者野兽怒号的话,也能为PT做出贡献。

▼ 忍者/弩炮

● “埋伏”“烟雾弹”“照明弹”各自升到最高Lv也只消费1,而且因为很快所以能先于敌我方打出“烟雾弹”“照明弹”。

● “割首”型的场合有能上升火力的“夜视”,HP回复的“延续”可以任选。“延续”对“饭纲”型也有效果。

● 火力上虽然劣于本家,但活用低消费打弹幕作为追击系的起点,也可以作为穿甲弹型运用。

o 对于同样低燃耗型的海盗/弩炮,差别在在上述的辅助技能和分身上。

● 烟Lv10的前阵Lv1,虽然有使用条件但是TP1能打出的技能中拥有最高级的系数(2.25)和高SP效率的技能。推荐前卫回避型使用。

▼ 忍者/农民

● 低消费的“安全歩行”“归宅大师”“无畏风雨”很有魅力。对于去远处采集,填地图很有效。

o 首先不会随便就用到的“无畏风雨”低等级比较便利    但使用频度高的“安全歩行”或许就烦恼到底是『Lv2:TP-3、20歩』还是『Lv5:TP-5、40歩』了。

o 由于“应急复苏”也能TP1使用,所以即便遇到不测只要逃走成功就能重新振作。和通用里的“応急手当”组合习得的话虽然是野营专用但也能作为副回复担当。

● 虽然烟需要SP,但当采集特化型的话比主农民效率还要好。就算如此,要说主农民也足够了那也确实。

o 也可以在副职解禁后把采集型农民5人中几个人换成忍者/农民,用任务和委托的EXP等等培养起来。

o 消费1的“一年两熟”某种意义上使用手感比本职好。

● “忍法 分身”“忍法 阳炎”和“摇篮曲”组合的话可以多次使用极限技能。队伍有空位就能连发。

o 应用例子就是,极限槽满的时候分身→本体(分身时原本位置的)用摇篮曲,分身用幸運のハンマー→本体的极限槽不消耗→战斗结束分身解除,极限槽统合。    以这样的步骤可以多次使用幸運のハンマー。

o 另外,2人用以上的极限技能的话,可以用不同的角色加入队伍分别使用“摇篮曲”和使用“忍法 分身”,只要设置上同样的极限技能的话,至少能做到极限技能2连发。    再多分身的话可以3连发或更多。不过如果不是打算多次使用幸運のハンマー这样的单体极限技能的话其实没必要非得执着于忍者/农民。

▼ 忍者/将军

● 后列配置增加安全性,可以靠刀的高攻击力、连发高Lv技能之类的来出色地做到克服将军和忍者的弱点。

o 这种场合,当然短剑技能就舍弃了。

● “食いしばり”能自己弥补自身的容易暴毙和使用分身后的破绽。

● 要注意由于很脆再加上分身时体力会减少,不小心学会“介錯”的话很容易就会自相残杀。

o 容易发生“介錯”也就意味着容易触发“血染めの朱枪”。分身→食いしばり→介錯是boss战中相对可靠的主动触发血染め的方法之一。

● 刀进行斩攻击、含针进行突攻击、柄落とし进行坏攻击,三种物理攻击全部可以使用,柔软性很高。想当追击的搭档的话请用吧。

● “一騎当千”只点1点的话可以消费1连发,和自成一派型前卫相性也很好。

● “潜伏”+“云隐”来提高回避之后用“大武辺者”来当回避盾职等等的泛用性也很高。由于“杂技”也能生效,所以TP效率就更加优秀了,这也是魅力所在。

◆作为其他职业的副职

● 可以用分身单纯将战力变为2倍。

o 不过5人PT的话分身的效果只有1人能用,而且也有必要考虑队列调整。和兽王相性很差。

o 需要注意分身时TP会变为1/2。没有烟雾之后的其他职业的话,不用道具或者暗黑以太等密布的话转瞬间就会缺蓝。

● 含针、招鸟、遁走之术等技能容易使用,而且也无关使用者的职业。

● 低火力职业也可以通过习得割首或饭纲实现火力提升。

● 可以期待习得潜伏之后的生存率提升。

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